Analisa Dan Evaluasi Efektivitas Design UI/UX Website XBSTORE

  • Antoni Dwi Cahyo

ABSTRAK

ABSTRAK

Antoni Dwi Cahyo (11230198), Analisa Dan Evaluasi Efektivitas Design UI/UX Website XBSTORE

Dalam era digital yang terus berkembang, permainan daring telah menjadi salah satu bentuk hiburan utama bagi berbagai kalangan usia. Di Indonesia, popularitas game online semakin meningkat dengan pesat, yang mengakibatkan kebutuhan untuk top-up game juga semakin tinggi. Kebanyakan pemain game online sangat memperhatikan masalah harga, desain, keamanan, proses transaksi, serta legalitas layanan top-up yang mereka gunakan. XBSTORE menawarkan berbagai klaim menarik, ada beberapa aspek yang perlu diselidiki lebih lanjut dengan mengidentifikasi kekurangan dan kelebihan desain UI/UX website XBSTORE berdasarkan metode Heuristic Evaluation. Tujuan dilakukannya analisis hasil evaluasi heuristik digunakan untuk mendapatkan hasil dari data evalusai desain tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna yang sudah terkumpul dan tersusun.Konsistensi dalam elemen desain dan penamaan fitur membantu pengguna untuk tidak kebingungan, sementara fitur pencegahan kesalahan memberikan peringatan dan memastikan tindakan pengguna sebelum melanjutkan proses pembayaran yang tidak dapat dibatalkan.

KATA KUNCI

Game,Top-up,XBSTORE,Heuristic evaluation,UI/UX


DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA

[1] Muhammad Atho`illah and M.Rudi Fanani, “Implementasi Teknologi Informasi Untuk Penjualan Voucher Game Online Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter,” J. Sci. Res. Technol., vol. 1, no. 1, pp. 8–18, 2023.

[2] L. Renaningtyas, M. Suhardiyah, and T. S. Wibowo, “Pengaruh Testimoni Dan Harga Terhadap Minat Beli Top Up Voucher Game Arena of Valor Di Yuriko Shop,” J. Sustain. Bus. Res., vol. 3, no. 3, pp. 16–25, 2022, [Online]. Available: https://www.jurnal.unipasby.ac.id/index.php/jsbr/article/download/6212/42 09

[3] S. Oktaviana R and R. A. Prayudha, “Analisa Kepuasan Pengguna Website Top Up Voucher Games Online Menggunakan Webqual 4.0,” INTI Nusa Mandiri, vol. 18, no. 2, pp. 147–156, 2024, doi: 10.33480/inti.v18i2.5036.

[4] K. Bima Prawira and Sholihin, “Implementasi Website Topup Game OtomatisMenggunakan Provider Digiflazz Dengan Payment Gateway Tripay(Studi Kasus?: Https://Www.Tokosayu.Com),” J. Ilmu Komput. dan Pendidik., vol. 1, no. 5, pp. 1202–1209, 2023.

[5] Sugiyono, Teknik Analisa. Bandung, 2021. 66

[6] H. Himawan and M. Yanu F, Interface USER EXPERIENCE, 1st ed. Yogyakarta, 2020.

[7] I. A. SIREGAR MA, SHOWCASE?: UX DESIGN. Tangerang Selatan, 2022.

[8] E. Moh, BUKU AJAR PENGANTAR SISTEM INFORMASI. Surakarta, 2023.

[9] P. Ridho, M.Kom, TEORI DAN IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN WEB. Madiun, 2018.

[10] M. T. Dr.Tenia Wahyuningrum, S.Kom., Mengukur Usability Perangkat Lunak. Sleman, 2021.

[11] D. A. Alijoyo CERG, QRGP., B. Wijaya, M.M., ERMCP, QRMP, and I. Jacob, M.M., QRMP, Failure Mode Effect Analysis. Bandung, 2020.

[12] D. Sinaga, Statistik Dasar. Jakarta Timur, 2021.

[13] R. Yulius, M. F. A. Nasrullah, D. K. Sari, and M. A. Alban, Design Thinking: Konsep dan Aplikasinya. Purbalingga, 2022.

[14] R. S. Aryaputra, F. Fadilla, R. Y. Lubis, and J. R. S.Kom., M.Kom., Cara Mudah Memahami Desain Untuk Pemula Dalam Pengunaan Figma. Jakarta, 2023.

[15] Z. Juniardi, A. Ariansyah, and N. Nurmayanti, “Rancang Bangun Aplikasi Top Up Voucher Game Online Berbasis Website Menggunakan Metode 67 Extreme Programming,” J. Minfo Polgan, vol. 12, no. 2, pp. 1724–1733, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i2.12964.

[16] A. K. Nugraha and D. Nurwidawati, “HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN PERILAKU KONSUMTIF PADA PEMAIN GAME ONLINE,” J. Psikologi, Filsafat dan Saintek, pp. 100–112, 2024.

[17] M. L. Kurniawan, “PENGARUH RASIONALITAS KONSUMEN TERHADAP PEMBELIAN IN-APP PURCHASE PADA GAME GENSHIN IMPACT,” pp. 1–9, 2023.

[18] D. H. B. Mohd Hanafi and D. G. Hui Ngo, Proceedings of The 2nd Conference on Managing Digital Industry, Technology and Entrepreneurship (CoMDITE 2021). Jakarta, 2021.

[19] R. Wati, Jeprianto, sudewi, and A. Maseleno, “Perancangan Aplikasi Sistem Penjualan Top-Up Game Online Berbasis Website Memanfaatkan Fitur Mern Fullstack Menggunakan Metode Waterfall,” vol. 18, no. 1, pp. 93–5104, 2024.

[20] D. Aditya Febrianti, S. Hadi Wijoyo, and H. Muslimah Az-Zahra, “Evaluasi Usability Web UniPin dengan Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 11, pp. 10547–10555, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

Detail Informasi

Skripsi ini ditulis oleh :

  • NIM : 11230198
  • Nama : Antoni Dwi Cahyo
  • Prodi : Sistem Informasi
  • Kampus : Margonda
  • Tahun : 2024
  • Periode : I
  • Pembimbing : Yuyun Yuningsih, M.Kom
  • Asisten :
  • Kode : 0006.S1.SI.SKRIPSI.I.2024
  • Diinput oleh : NZH
  • Terakhir update : 05 Desember 2024
  • Dilihat : 80 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NUSA MANDIRI


E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.


INFORMASI


Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur

Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020