PERANCANGAN APLIKASI BAHASA ARAB ISLAMI STUDY TRIP BERBASIS ANDROID

  • NURAINI

ABSTRAK

NURAINI (121200055) , Perancangan Aplikasi Bahasa Arab Islami Study Trip
Berbasis Android.
 
Yayasan Raudathul Atfal Al-Husna Pontianak merupakan jenjang pendidikan anak
usia dini yakni usia 6 tahun atau dibawahnya dalam bentuk pendidikan formal di dalam
pengelolaan kementrian agama. Siswa di Yayasan Raudhatul Atfhal Al Husna
Pontianak saat ini kurangnya media pembelajaran bahasa arab sehingga membuat anak
merasakan bosan untuk belajar dan kurangnya rasa inggin tahu tentang pembelajaran
bahasa arab yang dimana disaat usia dini ini penting untuk mengetahui bahasa arab.
Oleh karena itu Skripsi ini bertujuan merancang sebuah aplikasi bahasa arab islami
study trip berbasis android. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan metode multimedia dan teknik pengumpulan data. Aplikasi ini dibuat
dengan menggunakan Construct 2 yang berbasis HTML5 dan Photoshop. Aplikasi
yang dibuat merupakan solusi untuk menanggani permasalahan yang terjadi pada
Yayasan Raudhatul Atfhal Al Husna yang dulunya kurangnya media pembelajaran
bahasa arab sehingga membuat anak jenuh dan bosan untuk belajar menjadi semanggat
untuk belajar dikarenakan aplikasi game ini berkonsep edukasi dan petualangan agar
dapat meningkatkan belajar bahasa arab anak. Aplikasi ini diharapkan dapat
mempermudah pembelajaran bahasa arab pada anak usia dini di Yayasan Raudhatul
Atfhal Al Husna Pontianak.

KATA KUNCI

Android


DAFTAR PUSTAKA

D. Riska, E. Jayanti, and E. Meilinda, “Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif ‘ANAK muslim’ Berbasis Android Menggunakan Construct2,” no. 2.
[2] K. Firmantoro, Anton, and E. R. Nainggolan, “Animasi interaktif pengenalan
hewan untuk pendidikan anak usia dini,” J. Techno Nusa Mandiri Vol. XIII, No.
2 Sept. 2016 ANIMASI, vol. XIII, no. 2, pp. 14–22, 2016, [Online]. Available:
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2041/309-563- 1-SM.pdf.
[3] A. Rafiqin and D. Saputra, “Pembuatan Aplikasi Game Kuis ‘Pontianak Punye’
Berbasis Android,” J. Khatulistiwa Inform., vol. V, no. 2, pp. 71–84, 2017,
 [Online]. Available:
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/khatulistiwa/article/view/2882/1
866.
[4] M. K. Silitonga and S. Rosyida, “ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA
SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (
INATEWS ),” J. Sist. Inf. STMIK ANTAR BANGSA, vol. IV, no. 2, pp. 200–207,
2015.
[5] S. Asmiatun and astrid novita Putri, BELAJAR MEMBUAT GAME 2D DAN 3D
MENGGUNAKAN UNITY. Yogyakarta: Deepublish, 2017.
[6]
 syafrial fachri Pane, muhammad diar Fadillah, and mochammad Zamzam,
Membangun aplikasi peminjaman jurnal menggunakan aplikasi oracle apex
online, 1st ed. BANDUNG: Kreatif Industri Nusantara, 2020.

Detail Informasi

Skripsi ini ditulis oleh :

  • NIM : 11200055
  • Nama : NURAINI
  • Prodi : Sistem Informasi
  • Kampus : Margonda
  • Tahun : 2021
  • Periode : I
  • Pembimbing : Raden Bagus Dimas Putra, M.Kom.
  • Asisten :
  • Kode : 0007.S1.SI.SKRIPSI.I.2021
  • Diinput oleh : RTN
  • Terakhir update : 24 Desember 2021
  • Dilihat : 289 kali

TENTANG PERPUSTAKAAN


PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS NUSA MANDIRI


E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.


INFORMASI


Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur

Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id

Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB

Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020