PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SDN TELUK PUCUNG III
- BENI SETIYADI SAPUTRO
ABSTRAK
Mata pelajaran matematika menjadi mata pelajaran yang sulit untuk dipahami khususnya pada siswa-siswi SDN Teluk Pucung III terutama pada materi yang bersifat abstrak. Menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media belajar yang interaktif dan inovatif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa-siswi di sekolah. Selain itu, aplikasi Augmented Reality dapat menjadi media ajar guru di sekolah ketika menjelaskan materi pelajaran yang bersifat abstrak contohnya pada materi bangun ruang. Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menyatukan dunia nyata dengan dunia maya secara real-time. Teknologi ini dapat membuat objek di dunia maya dapat dilihat seakan-akan ada di dunia nyata. Dalam proses pembuatan aplikasi, menggunakan Unity3d dan Vuforia Engine diharapkan akan menghasilkan sebuah aplikasi berbasis android untuk pembelajaran bangun ruang untuk siswa-siswi SDN Teluk Pucung III serta dilengkapi desain User Interface yang sederhana namun membuat aplikasi ini sangat mudah digunakan. Hasil pengujian aplikasi menggunakan black-box testing mendapatkan hasil yang diharapkan yaitu fungsi-fungsi tombol berjalan dengan baik.
KATA KUNCI
Aplikasi Android,Augmented Reality,Bangun ruang
DAFTAR PUSTAKA
[1] S. Suyuti, P. M. Ekasari Wahyuningrum, M. A. Jamil, M. L. Nawawi, D. Aditia, and N. G. Ayu Lia Rusmayani, “Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar,” J. Educ., vol. 6, no. 1, pp. 1–11, 2023, doi: 10.31004/joe.v6i1.2908.
[2] Gita, “Jurnal Ilmiah Pedagogy PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR / MADRASAH IBTIDAIYAH Jurnal Ilmiah Pedagogy,” J. Ilm. Pedagog., vol. 17, no. 20, 2021.
[3] A. Ahmad and A. Sehabuddin, “Efektivitas Penggunaan Alat Peraga Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Kubus Dan Balok),” J. VARIAN, vol. 1, no. 2, pp. 82–91, 2018, doi: 10.30812/varian.v1i2.74.
[4] W. Hohl, Interactive Ambient with Open-Source-Software. Vienna, 2008.
[5] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.
[6] I. Lubis, H. Wulaningrum, and S. D. Andriana, “Augmented Reality Pengenalan Lingkungan Kampus II Universitas Harapan Medan Dengan Metode Markerless,” J. Krisnadana, vol. 2, no. 1, pp. 233–242, 2022, doi: 10.58982/krisnadana.v2i1.232.
[7] J. Andry and M. Stefanus, “Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall Pada SMK Strada 2 Jakarta,” J. Fasilkom, vol. 10, no. 1, pp. 1–10, 2020, doi: 10.37859/jf.v10i1.1878.
[8] Y. D. Wijaya and M. W. Astuti, “Sistem Informasi Penjualan Tiket Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., pp. 273–276, 2019.
[9] S. D. A. D. S. H. Y. V. Putra, “Aplikasi Augmented Reality Geometri Sekolah Dasar Untuk Bangun Datar Dan Ruang Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 7, no. 1, pp. 250–259, 2023, doi: 10.30865/mib.v7i1.5281.
[10] B. Furht, Handbook of Augmented Reality, Department. USA: Springer, 2016.
[11] S. C.-Y. Yuen, G. Yaoyuneyong, and E. Johnson, “Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education,” J. Educ. Technol. Dev. Exch., vol. 4, no. 1, pp. 119–140, 2011, doi: 10.18785/jetde.0401.10.
[12] C. Wiharto, Aries Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” J. PROSISKO, vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017, [Online]. Available: https://ejurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/387
[13] H. Sunjaya, “Teknologi AR berbasis Android dalam pembuatan brosur interaktif,” INTEGRITAS, vol. 1, no. 4, 2015.
[14] C. Wiharto, Aries Budihartanti, “Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android,” J. PROSISKO, vol. 4, no. 2, pp. 17–24, 2017.
[15] N. E. Purwoko and B. Parga Zen, “Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking,” J. Ilm. Media Sisfo, vol. 17, no. 2, pp. 302–312, 2023, doi: 10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407.
[16] D. Saputra, S. Susilo, Y. Abidin, and T. Mulyati, “Augmented Reality In Science Learning For Elementary School Students,” vol. 07, no. 01, pp. 78–90, 2022, doi: 10.4108/eai.25-11-2021.2318819.
[17] Q. J. Adrian, A. Ambarwari, and M. Lubis, “Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 171–176, 2020, doi: 10.24176/simet.v11i1.3842.
[18] S. Saputri and A. J. P. Sibarani, “Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android,” Komputika J. Sist. Komput., vol. 9, no. 1, pp. 15–24, 2020, doi: 10.34010/komputika.v9i1.2362.
[19] T. Listiawan, S. Hayuningrat, and M. K. Anwar, “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang,” JP2M (Jurnal Pendidik. dan Pembelajaran Mat., vol. 8, no. 2, pp. 1–10, 2022, doi: 10.29100/jp2m.v8i2.3637.
[20] H. Tuti, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Unity,” J. Teknol. Technoscientia, vol. 16, pp. 109–120, 2022, doi: 10.34151/technoscientia.v14i2.3628.
[21] H. Nai and W. Wijayanti, “Pelaksanaan tugas dan fungsi kepala sekolah pendidikan menengah negeri,” J. Akuntabilitas Manaj. Pendidik., vol. 6, no. 2, p. 183, 2018, doi: 10.21831/amp.v6i2.10182.
[22] D. Samsidar, “Peran Komite Sekolah dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan,” AlMuaddib J. Ilmu-Ilmu Sos. Keislam., vol. 3, no. 1, pp. 1–15, 2018, doi: 10.31604/muaddib.v1i1.364.
[23] S. Paudi, Ikhfan, and A. Suking, “Jurnal Manajemen Pendidikan Kinerja Wakil Kepala Sekolah Menengah Pertama dilihat dari Tugas Pokok dan Fungsinya Performance of The Vice Principals of Junior High Schools Viewed from Their Main Duties,” J. Manaj. Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 192–205, 2020.
[24] Herlina, Erisna, and H. Fitria, “Prosiding seminar nasional pendidikan program pascasarjana universitas pgri palembang 10 januari 2020,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Progr. Pascasarj. Univ. Pgri Palembang, vol. 2, p. 599, 2020.
[25] S. Wahyuni and D. Nurhikmahyanti, “Strategi Kepala Perpustakaan untuk Memperoleh Akreditasi Perpustakaan Sekolah Nasional di Sekolah Dasar Negeri Papar II Kabupaten Kediri,” Inspirasi Manaj. Pendidik., vol. 4, no. 1, pp. 1–11, 2016.
[26] J. Zhahira, “Kompetensi Manajerial Kepala Sekolah dalam Meningkatkan Kinerja Guru,” J. Educ. Res., vol. 1, no. 1, pp. 85–100, 2022, doi: 10.56436/jer.v1i1.16.
[27] F. Khaulani, N. S, and I. Irdamurni, “Fase Dan Tugas Perkembangan Anak Sekolah Dasar,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 7, no. 1, p. 51, 2020, doi: 10.30659/pendas.7.1.51-59.
[28] A. Jabatan, P. Sekolah, and D. Negeri, “287321279_3,” vol. 2, 2018.
[29] S. F. Allam and A. P. Wibowo, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Sistem Organ Pernapasan Manusia,” JUKI J. Komput. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 360–369, 2023, [Online]. Available: https://www.ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/412
[30] D. P. Agustino, “Perancangan Augmented Reality Convention Center STMIK STIKOM Bali Sebagai Media Promosi,” Eksplora Inform., vol. 5, no. 2, pp. 148– 153, 2016, [Online]. Available: https://eksplora.stikombali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/86/69
[31] A. Maulana, “Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tata Surya,” Pros. Semin. Ilm. Nas. Komput. dan Sist. intelejen (KOMMIT 2014), vol. 8, no., pp. 1–59, 2014.
[32] Y. W. A. Rustam, “Perancangan Aplikasi Mobile Katalog Furniture Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Inf. (Jurnal Inform. dan Sist. Informasi), vol. 13, no. 2, pp. 97–122, 2021, doi: 10.37424/informasi.v13i2.121.
[33] L. N. Ainni, “Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar,” J. Multi Media dan IT, vol. 4, no. 2, 2020, doi: 10.46961/jommit.v4i2.334.
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 12200171
- Nama : BENI SETIYADI SAPUTRO
- Prodi : Informatika
- Kampus : Jatiwaringin
- Tahun : 2024
- Periode : I
- Pembimbing : Herman Kuswanto, M. Kom
- Asisten :
- Kode : 0004.S1.IF.SKRIPSI.I.2024
- Diinput oleh : SEP
- Terakhir update : 03 Februari 2025
- Dilihat : 134 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN

E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020