PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY SHOPPING HOMEIFY YANG TERINTEGRASI DENGAN SISTEM BISNIS PT. TEKO MERAH CITRA KREASI
- ANDREW PAULUS SERGIO
ABSTRAK
Belanja online telah bertumbuh secara signifikan dalam hal popularitas karena Smartphone dan revolusi internet dalam dekade terakhir. Konsumen dapat membeli apapun melalui website e-commerce dari tempat tinggal mereka tanpa harus datang ke tempat dijualnya produk yang diinginkan. Pemasar mulai mengandalkan kecanggihan teknologi Augmented Reality untuk memasarkan produk perusahaan mereka. Dengan begitu, calon pelanggan dapat mencoba produk yang berbeda sebelum melakukan pembelian. Salah satu hal juga di mana AR dapat berpengaruh besar adalah desain interior. PT. Teko Merah Citra Kreasi sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang desain interior sudah menerapkan teknologi internet dan memiliki website
pribadi perusahaan untuk memasarkan produk dan jasanya, tetapi dalam proses berlangsungnya usaha PT. Teko Merah Citra Kreasi memerlukan proses yang lumayan memakan waktu dimana harus mengirim beberapa orang dari perusahaan untuk meninjau tempat konsumen yang jaraknya tidak menentu serta harus mengukur dengan detail setiap lebar dan sudut ruangan yang akan di dekorasi. Berdasarkan data pra penelitian tersebut, peneliti ingin membantu perusahaan PT. Teko Merah Citra Kreasi untuk dapat menghubungkan produk dan jasa yang ditawarkan dengan aplikasi mobile shopping berbasis Augmented Reality yang bernama Homeify yang akan diintegrasi dengan sistem bisnis PT. Teko Merah Citra Kreasi.
KATA KUNCI
Belanja online,Augmented Reality,Desain interior
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Yadav, “Digital Shopping Behaviour: Influence of Augmented Reality in Social Media for Online Shopping,” 2020. [Online]. Available: http://www.jmrr.org
[2] M. Rosanensi, “Improving E-Commerce Effectiveness Using Augmented Reality,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 19, no. 2, pp. 214–222, May 2020, doi: 10.30812/matrik.v19i2.659.
[3] N. C. A. Kasmi, “Penerapan E-Commerce Berbasis Business To Consumers Untuk Meningkatkan Penjualan Produk Makanan Ringan Khas Pingsewu,” vol. Vol. 15 No.2, 2017.
[4] Alwendi, “Penerapan E-Commerce Dalam Meningkatkan,” vol. 17, no. 3, 2020, [Online]. Available: http://journal.undiknas.ac.id/index.php/magister-manajemen/
[5] S. R. Billewar et al., “The rise of 3D E-Commerce: the online shopping gets real with virtual reality and augmented reality during COVID-19,” World Journal of Engineering, vol. 19, no. 2, pp. 244–253, Mar. 2022, doi: 10.1108/WJE-06-2021-0338.
[6] M. Kassim and A. S. A. A. Bakar, “The Design Of Augmented Reality Using Unity 3d Image Marker Detection For Smart Bus Transportation,” International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 15, no. 17, pp. 33–48, 2021, doi:
10.3991/ijim.v15i17.22071.
[7] I. K. G. Sudiartha, I. N. E. Indrayana, and I. W. Suasnawa, “Membangun Struktur Realtime Database Firebase Untuk Aplikasi Monitoring Pergerakan Group Wisatawan,” vol. Vol. IX No. 2, 2022.
[8] T. Kale, R. Raut, S. Mahalle, A. Katta, and N. F. Shaikh, “Augmented Reality Interior Design,” 2019.
[9] T. Chaudhry, A. Juneja, and S. Rastogi, “AR Foundation for Augmented Reality in Unity,” International Journal of Advances in Engineering and Management (IJAEM), vol. 3, p. 662, 2021, doi: 10.35629/5252-0301662667.
[10] M. SANDU and I. S. SCARLAT, “Augmented Reality Uses in Interior Design,” Informatica Economica, vol. 22, no. 3/2018, pp. 5–13, Sep. 2018, doi: 10.12948/issn14531305/22.3.2018.01.
[11] J. Peddie, Augmented Reality. Cham: Springer International Publishing, 2017. doi: 10.1007/978-3-319-54502-8.
[12] S. T. Kumar, “Study of Retail Applications with Virtual and Augmented Reality Technologies,” Journal of Innovative Image Processing, vol. 3, no. 2, pp. 144–156, Jul. 2021, doi: 10.36548/jiip.2021.2.006.
[13] P. G. G. M. Arnaldi Bruno, “Virtual Reality and Augmented Reality : Myths and Realities,” 2018.
[14] G. Molnár, Z. Sz?ts, and K. Biró, “Use of Augmented Reality in Learning,” Acta Polytechnica Hungarica, vol. 15, no. 5, pp. 209–222, 2018, doi: 10.12700/APH.15.5.2018.5.12.
[15] S. Gangavarapu, N. Suresh Kumar, G. Sivalaya, B. Mounika, and G. Sailasya, “Implementation of Augmented Reality Application using Unity Engine Deprived of Prefab,” 2020, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/342123969
[16] A. Gankhuyag, B. Xiang, and V. Bonnevie, “Augmented Reality-The current and potential use of augmented reality in B2B,” 2015.
[17] T. Jung, M. Claudia, and T. Dieck, “Augmented Reality and Virtual Reality Empowering Human, Place and Business,” 2018. doi: 10.1007/978-3-319-64027-3.
[18] K. T. Markova, T. A. Dovramadjiev, and G. V. Jecheva, “Computer parametric designing in Blender software for creating 3D paper models,” ANNUAL JOURNAL OF TECHNICAL UNIVERSITY OF VARNA, BULGARIA, vol. 1, no. 1, pp. 77–84, Dec. 2017, doi: 10.29114/ajtuv.vol1.iss1.44.
[19] M. Claudia, T. Dieck, and T. Jung, “Augmented Reality and Virtual Reality The Power of AR and VR for Business,” 2019. [Online]. Available: http://www.springer.com/series/10440
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 12180399
- Nama : ANDREW PAULUS SERGIO
- Prodi : Informatika
- Kampus : Jatiwaringin
- Tahun : 2022
- Periode : I
- Pembimbing : Anton, M. Kom
- Asisten :
- Kode : 0044.S1.IF.SKRIPSI.I.2022
- Diinput oleh : SEP
- Terakhir update : 07 Februari 2023
- Dilihat : 56 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020