Aplikasi ARnimal Sebagai Media Pembelajaran Hewan Berbasis Augmented Reality
- Muhammad Nur Izzat dan Agustinus Pardika Budi Kristanto
ABSTRAK
Seiring dengan adanya pandemi Covid-19 yang melanda dunia, memaksa kegiatan belajar mengajar tatap muka ditiadakan, memaksa anak untuk belajar dari rumah. Menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media belajar anak usia dini disaat pandemi dapat membuat kegiatan belajar dirumah lebih menarik. Teknologi Augmented Reality mampu memanfaatkan perkembangan fisik dan mental anak terhadap pembelajaran kognitif. Selain itu, teknologi Augmented Reality dapat menjadi alat bantu yang sangat baik bagi anak usia dini dalam proses belajar-mengajar dan pengenalan teknologi baru. Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menyatukan dunia nyata dengan dunia maya. Teknik ini dapat membuat objek di dunia maya dapat dilihat seakan-akan ada di dunia nyata. Dengan menggunakan game engine Unity dan Vuforia SDK diharapkan akan menghasilkan sebuah prototype aplikasi berbasis android untuk pembelajaran hewan secara 3D. Aplikasi prototype yang menampilkan hewan menggunakan Augmented Reality dapat membantu anak dalam melakukan proses pembelajaran hewan secara 3D. Dengan desain User Interface yang sederhana namun modern membuat aplikasi ini sangat mudah digunakan nantinya.
KATA KUNCI
Aplikasi Komputer,Android,Augmented Reality
DAFTAR PUSTAKA
[1] Nurkholis, “Dampak Pandemi Novel-Corona Virus Disiase ( Covid-19 ) Terhadap Psikologi Dan Pendidikan Serta Kebijakan Pemerintah,” Pgsd, vol. 6, no. 1, pp. 39–49, 2020, doi: https://doi.org/10.32534/jps.v6i1.1035.
[2] J. Gunawan, T. J. Pattiasina, and E. M. Trianto, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android,” Teknika, vol. 6, no. 1, pp. 47–53, 2017, doi: 10.34148/teknika.v6i1.62.
[3] C. Oranç and A. C. Küntay, “Learning from the real and the virtual worlds: Educational use of augmented reality in early childhood,” International Journal of Child-Computer Interaction, vol. 21. Elsevier B.V., pp. 104–111, Sep. 01, 2019, doi: 10.1016/j.ijcci.2019.06.002.
[4] R. Roedavan, Unity Tutorial Game Engine Edisi Revisi. Bandung: Informatika, 2016.
[5] S. Hansun, M. B. Kristanda, and M. W. Saputra, Pemrograman Android Dengan Android Studio IDE. Yogyakarta: Andi, 2018.
[6] Wahana Komputer, Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D. Yogyakarta: Andi, 2014.
[7] Jubilee Enterprise, Blender Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2016.
[8] C. Wartmann, Panduan Lengkap Menggunakan Blender. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004.
[9] R. Arief Ahmadi, J. Adler, and S. L. Ginting, “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat,” Pros. Semin. Nas. Komput. dan Inform., 2017, [Online]. Available: https://www.mendeley.com/catalogue/ef068f20-d592-3b45-9f03-74d4ae05ce84/.
[10] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.
[11] T. Afirianto, W. S. Wardhono, B. N. Pelealu, M. A. Akbar, U. Brawijaya, and P. Korespondensi, “Media Pembelajaran Calistung Hewan Berteknologi Augmented Reality Untuk Menarik Minat Belajar Anak,” vol. 8, no. 2, pp. 381–388, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202184510.
[12] R. Hidayat, “Aplikasi Penjualan Jam Tangan Secara Online Studi Kasus: Toko JAMBORESHOP,” J. Tek. Komput., vol. III, no. 2, pp. 90–96, 2017.
[13] M. (2018) Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani, “Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia,” JurTI (Jurnal Teknol. Informasi), vol. 2, no. 2, pp. 113–121, 2018, [Online]. Available: http://www.jurnal.una.ac.id/index.php/jurti/article/view/425.
[14] Triono, Z. Hakim, and R. Amelia, “Perancangan Aplikasi Dashboard Pengelolaan Hasil Produksi Departemen Finishing Berbasis Web Pada PT Panarub Industry,” Sisfotek Glob., vol. 8, no. 2, pp. 84–89, 2018.
[15] M. D. Irawan and S. A. Simargolang, “Implementasi E-Arsip Pada Program Studi Teknik Informatika,” J. Teknol. Inf., vol. 2, no. 1, p. 67, 2018, doi: 10.36294/jurti.v2i1.411.
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 12171170
- Nama : Muhammad Nur Izzat dan Agustinus Pardika Budi Kristanto
- Prodi : Informatika
- Kampus : Jatiwaringin
- Tahun : 2021
- Periode : I
- Pembimbing : Tri Retnasasri, M. Kom
- Asisten :
- Kode : 0004.S1.TI.SKRIPSI.I.2021
- Diinput oleh : SNI
- Terakhir update : 25 Februari 2022
- Dilihat : 138 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020