Aplikasi Berita E-Sport Indonesia berbasis Android
- Ricky Fahreza, Miftahul Irham, dan Ahmad Fajri Mubarok
ABSTRAK
E-Sport merupakan suatu bidang olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utamanya. E-Sport. Fenomena E-Sport akhir-akhir ini mungkin bisa dibilang sedang naik daun. Ada yang menarik dalam ajang ASIAN Games 2018. Electronic sport masuk sebagai salah satu cabang olahraga (cabor) yang dipertandingkan. Tujuan penelitian ini penulis ingin memudahkan para player games agar dapat menemukan informasi berita seputar dunia E-Sport dan menyediakan sebuah informasi untuk mencari atau mendaftarkan diri untuk mengikuti turnament. Maka dari itu peneliti ingin membuat sebuah Aplikasi Berita E-Sport Indonesia berbasis Android. Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak aplikasi berita E-Sport Indonesia berbasis android menggunakan model waterfall, alasan menggunakan metode waterfall adalah Karena Metode ini tahapan dan juga urutan dari metode yang dilakukan berurutan dan berkelanjutan. Hal ini membuktikan bahwa Aplikasi Berita E-Sport Indonesia berbasis Android bermanfaat untuk para player games.
KATA KUNCI
Aplikasi,Android
DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. Retnowati, “pengembangan berbasis TI_ Yustina Retnowati.” 2019.
[2] B. Herwijayanti, D. E. Ratnawati, and L. Muflikhah, “Klasifikasi Berita Online dengan menggunakan Pembobotan TF-IDF dan Cosine Similarity,” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 1, pp. 306–312, 2018.
[3] A. Suryadi, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall,” J. Petik, vol. 3, no. 1, p. 8, 2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.
[4] K. Surbakti, “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja,” J. Curere, vol. 01, no. 01, pp. 28–38, 2017.
[5] A. Huda, Asrul, and D. Kurniadi, “Aplikasi Mobile Portal Berita Ganto.or.id Berbasis Android,” J. Vokasional Tek. Elektron. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 1–10, 2015.
[6] D. S. Purnia, A. Rifai, and S. Rahmatullah, “Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android,” Semin. Nas. Sains dan Teknol. 2019, pp. 1–7, 2019.
[7] B. Aluano, A. M. Sambul, and Y. D. . Rindengan, “Aplikasi Pemenuhan Gizi Melalui Pola makan Pada PenderitaTuber Kolosis Paru Berbasis Android,” J. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 1–8, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17853.
[8] R. Habibie, R. R. Isnanto, and R. Kridalukmana, “Aplikasi Data Pelanggan Berbasis Java dan Mobile pada PT. PLN (Persero) Area Semarang,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 4, no. 1, p. 50, 2016, doi: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.50-59.
[9] Y. Yudhanto, Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. jakarta, 2017.
[10] B. Anwar, H. Jaya, P. I. Kusuma, P. Studi, and S. Komputer, “Issn?: 1978-6603 implementasi location based service berbasisandroid untuk mengetahuiposisi user,” pp. 121–133, 1978.
[11] A. Sulihati, “Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa, Volume XI, Nomor 1, Hal 18-19,” Univ. Tama. Jagakarsa, vol. XI, no. 1, pp. 15–26, 2016.
[12] Defni, “Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Data-Data Sekolah Di Kota Padang Berbasis Android,” J. Momentum, vol. 19, no. 1, pp. 1–9, 2017, doi: 10.21063/JM.2017.V19.1.1-9.
[13] R. H. Indradini, “Hubungan antara kebiasaan menyimak berita dan membaca surat kabar dengan kemampuan menulis teks berita siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Pakem,” no. August, 2016.
[14] E. P. Bangun, F. V. I. A Koagouw, and J. S. Kalangi, “Analisis isi unsur kelengkapan berita pada media online manadopostonline.com,” Acta Diurna Komun., vol. 1, no. 3, pp. 4–13, 2019.
[15] S. E. Jenny, R. D. Manning, M. C. Keiper, and T. W. Olrich, “Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of ‘Sport,’” Quest, vol. 69, no. 1, pp. 1–18, 2017, doi: 10.1080/00336297.2016.1144517.
[16] A. D. Pizzo, B. J. Baker, S. Na, M. A. Lee, D. Kim, and D. C. Funk, “eSport vs. Sport: A comparison of spectator motives,” Sport Mark. Q., vol. 27, no. 2, pp. 108–123, 2018.
[17] P. Ilmiah, “RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI CYBERCRIME,” 2017.
[18] M. abdilah Wiguna and ardiyan s Wawan, “Bandung eSport Arena Membangun Ekosistem eSport di Indonesia,” J. Sains Dan Seni Its, vol. 5, no. 2, pp. 39–42, 2016.
[19] A. Fauzi, F. Ismawan, and H. I. Djafar, “Aplikasi Pengenalan Ragam Cabang Olahraga,” vol. 01, no. 01, pp. 39–44, 2020.
[20] D. L. Surya Duha, S. Sarkum, I. Rasyid Munthe, and I. Purnama, “Aplikasi Berita Online Berbasis Android: Studi pada Pemerintah Kabupaten Labuhanbatu,” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 3, pp. 380–386, 2018, doi: 10.30591/jpit.v3i3.963.
[21] R. Muhammad, “Universitas Katolik Parahyangan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Program Studi Ilmu Hubungan Internasional Perkembangan eSport di Mata Internasional dan Pengakuan serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat di Indonesia,” 2010.
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 12161223
- Nama : Ricky Fahreza, Miftahul Irham, dan Ahmad Fajri Mubarok
- Prodi : Informatika
- Kampus : Jatiwaringin
- Tahun : 2020
- Periode : II
- Pembimbing : Hani Harafani, M.Kom
- Asisten : Eni Pudjiarti, M.Kom
- Kode : 0019.S1.TI.SKRIPSI.II.2020
- Diinput oleh : SNI
- Terakhir update : 28 Januari 2022
- Dilihat : 135 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020