Pengembangan Aplikasi Kuis Interaktif Dengan Metode Game 2 Dimensi Dan Teknologi Text To Speech
- AULIA FADILLAH
ABSTRAK
ABSTRAK
Aulia Fadillah (12220184), Pengembangan Aplikasi Kuis Interaktif Dengan Metode Game 2 Dimensi Dan Teknologi Text To Speech
Pengembangan Aplikasi Kuis Interaktif menjadi sebuah topik yang menarik karena kepopuleran permainan edukasi dan interaktif yang semakin meningkat dalam pendidikan. Kuis interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang menyenangkan, memungkinkan pengguna untuk memperoleh pengetahuan dengan cara bermain dan berinteraksi dengan aplikasi. Dalam penelitian ini, kami fokus pada pengembangan Aplikasi Kuis Interaktif menggunakan metode game 2 dimensi dan teknologi Text-to-Speech . Pendekatan game 2 dimensi dipilih untuk memastikan antarmuka yang mudah dipahami dan menarik bagi pengguna. Grafik yang sederhana namun menarik untuk menciptakan pengalaman belajar dan bermain yang menyenangkan dan menghibur. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran. Selain itu, teknologi Text-to-Speech diintegrasikan dalam aplikasi untuk memberikan aspek audio yang interaktif. Dengan fitur ini, aplikasi dapat memberikan pertanyaan kuis, instruksi, dan umpan balik melalui suara, meningkatkan aksesibilitas bagi pengguna yang mungkin memiliki keterbatasan dalam membaca atau memahami teks tertulis. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Aplikasi Kuis Interaktif yang menggabungkan kesenangan permainan 2 dimensi dengan keunggulan teknologi Text-toSpeech untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam.
KATA KUNCI
Kuis Interaktif,game 2 dimensi,Text to Speech
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA
[1] M. T. Apriyanto and L. Herlina, “Analisis Prestasi Belajar Matematika pada Masa Pandemi Ditinjau dari Minat Belajar Siswa,” no. 80, pp. 135–144, 2020, [Online]. Available: http://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/viewFile/47 74/724
[2] R. F. Madichanianti, “YAYASAN LEMBAGA PENDIDIKAN ISLAM DAERAH RIAU UNIVERSITAS ISLAM RIAU Oleh :,” pp. 0–44, 2020.
[3] Ilmu dan aplikasi pendidikan. Grasindo. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=B8cfnF69lOEC
[4] M. S. Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya, “Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,” J. IKRAITHINFORMATIKA, vol. 1, no. 3, pp. 107–115, 2020.
[5] J. Karman, H. Mulyono, and A. T. Martadinata, Sistem Informasi Geografis Berbasis Android Studi Kasus Aplikasi SIG Pariwisata. Deepublish, 2019. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=5XTRDwAAQBAJ
[6] S. F. Pane, M. Zamzam, and M. D. Fadillah, Membangun Aplikasi Peminjaman Jurnal Menggunakan Aplikasi Oracle Apex Online. Kreatif, 2020. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=sdPXDwAAQBAJ
[7] P. B. B. E-commerce, “Penggunaan Aplikasi,” vol. 1, no. 2, pp. 81–88.
[8] S. S. Mokhammad Ridoi, Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2. Maskha, 2018. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ
[9] R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
[10] M. P. A. P. G. S. D. U. M. T. T. Septy Nurfadhillah, MEDIA PEMBELAJARAN Pengertian Media Pembelajaran, Landasan, Fungsi, Manfaat, Jenis-Jenis Media Pembelajaran, dan Cara Penggunaan Kedudukan Media Pembelajaran. CV Jejak (Jejak Publisher), 2021. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=zPQ4EAAAQBAJ
[11] R. Ramadhona, 8 Jam Pintar Membuat Kuis Berbasis ICT Bagi Guru. Uwais Inspirasi Indonesia. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=PjWODwAAQBAJ
[12] W. Zarman, Pendidikan IPA Berlandaskan Nilai Keimanan: Konsep Dan Model Penerapannya. Deepublish, 2020. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=nBr3DwAAQBAJ xxiv
[13] D. Suryana, Android Studio: Belajar Android Studio. Dayat Suryana Independent, 2018. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=wIhyDwAAQBAJ
[14] O. Alexander, U. Suprihadi, R. R. Rerung, and M. S. Indonesia, Tutorial Membuat Aplikasi Sederhana Menggunakan Android Studio. Media Sains Indonesia, 2021. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=P4xCEAAAQBAJ
[15] A. A. Rahma, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA,” 2022.
[16] N. A. Sudibyo and U. D. Bangsa, PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) BERBASIS MOBILE ANDROID PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) BERBASIS MOBILE ANDROID, no. February. 2022.
[17] A. Suwarno et al., “Jurnal Teknologi Pelita Bangsa,” J. Teknol. Pelita Bangsa, vol. 12, no. 4, pp. 33–40, 2021.
[18] B. Haqi, Aplikasi SPK Pemilihan Dosen Terbaik Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dengan Java. Deepublish, 2019. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=99TPDwAAQBAJ
[19] Y. I. P. D. A. Gunawan, “Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Dalam Jaringan Di Masa Pandemi Covid-19,” J. Madaniyah, vol. 11, no. 2, pp. 133- 150., 2021, [Online]. Available: https://journal.stitpemalang.ac.id/index.php/madaniyah/article/view/195
[20] I. I. Al Iftitah and A. Syamsudin, “Penerapan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas di Masa Pandemi Covid-19 pada Lembaga PAUD,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 3, pp. 2334–2344, 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.2079.
[21] F. Kenanga, K. Bengkulu, S. Fitriana, and E. Miranti, “IMPLEMENTASI PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN di FATMA KENANGA KOTA BENGKULU TAHUN 2022/2023,” Pendidik. Anak, pp. 130–138, 2023.
[22] D. T. P. Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 19, no. 1, pp. 75–82, 2019, doi: 10.24036/invotek.v19i1.409.
[23] N. A. Ketut Sinta, I. Gede Astawan, and I. Made Suarjana, “Belajar Subtema 3 Lingkungan dan Manfaatnya dengan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3,” Mimb. PGSD Undiksha, vol. 9, no. 2, p. 211, 2021, doi: 10.23887/jjpgsd.v9i2.35919.
[24] P. S. Dewi and S. Sintaro, “Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android,” Triple S, vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2019.
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 12220184
- Nama : AULIA FADILLAH
- Prodi : Informatika
- Kampus : Kramat Raya
- Tahun : 2023
- Periode : I
- Pembimbing : Hikmatulloh, M.Kom
- Asisten :
- Kode : 0103.S1.IF.SKRIPSI.I.2023
- Diinput oleh : NZH
- Terakhir update : 01 April 2024
- Dilihat : 129 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN

E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020