PERANCANGAN UI/UX APLIKASI ANAK KELOMPOK BERMAIN SRIKANDI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
- RISTANTI WIBOWO
ABSTRAK
ABSTRAK
Ristanti Wibowo (11213286), PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KABAR
KELOMPOK BERMAIN SRIKANDI MENGGUNAKAN METODE DESIGN
THINKING Kelompok bermain Srikandi merupakan sebuah lembaga pendidikan anak usia dini , dimana dalam mengabadikan dan membagikan perkembangan anak saat mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah masih menggunakan WhatsApp dengan cara itu dirasa kurang efektif bagi tenaga pendidik dan informasi yang disampaikan kepada orang tua murid pun kurang lengkap maka dari itu dibuatlah sebuah perancangan UI/UX aplikasi mobile yang diharapkan bisa menjadi solusi bagi tenaga pendidik agar dapat membantu mempermudah proses menginformasikan kegiatan belajar mengajar dan perkembangan anak kepada orang tua. Dalam tahap pembuatan perancangan UI/UX aplikasi ini menggunkan metode Design Thinking yang terdiri dari lima proses yaitu Empathize (mengumpulkan masalah), Define (mendefinisikan permasalahan),
Ideate (menghasilkan ide dan inovasi), Prototype (kerangka desain), dan Testing (pengujian hasil).Aplikasi yang dirancang memiliki beberapa menu yang diharapkan mampu memberikan panduan orang tua murid dalam menememani tumbuh kembang anak di rumah.Hasil dari penelitian diharapkan dapat membantu kenerja tanaga pendidik dalam proses menginformasikan perkembangan anak yang lebih cepat dan efektif kepada orang tua.
Kata kunci: UI/UX, Design Thinking, Aplikasi Mobile
KATA KUNCI
Perancangan UI/UX,Penerapan Metode Design Thingking
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR PUSTAKA [1] Morinaga Platinum, Pentingnya Stimulasi untuk Optimalkan Tumbuh Kembang Anak, https://morinagaplatinum.com/id/artikel/stimulasi-ini-akanmembuat-si-kecil-semakin-cerdas, 2019. [2] Sardianto, Gunawan B. S., Lina A. S., Sri K, Aplikasi Sistem Penilaian Perkembangan Anak pada Pos Paud Abimanyu, Bianglala Informatika, vol. 8. No. 2, p. 2338-9761, 2020. [3] David P. P., Hanifah M. A., Welly P., Perancangan User Experience Aplikasi Parenting dengan Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design, vol. 4, no. 8, p. 2670-2679, 2020. [4] Febrialismanto H. N., Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, PAUD Lectura : Vol 3, No 2, 3(2), 40–53, 2020. [5] Prabowo W. S., & Agustina C, Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Nilai Rapor Berbasis Web Pada SMK Negeri 1 Purworejo. Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol 1, p. 48–57, http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/
khatulistiwa/article/view/2288, 2017. [6] Syifa F., Fenty E. M. A., Undang S., Yudhita I., Perancangan Prototype Tampilan Antarmuka Pengguna Aplikasi Web Kamardagang.com dengan Teknik Flat Design pada PT. Selaras Utama Internasional, J. Tek. Inform., vol. 9, no. 2, p. 148–157, 2019. [7] F. Effendi, K. Andreas, C. B. Valentino, and ..., Perancangan Antarmuka Aplikasi Monteer dengan Metode Design Thinking,” MDP Student… , pp. 384– 391, 2022,
https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1785. [8] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan
Periklanan, vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549. [9] Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini, Petunjuk Teknis Penyelenggaraan Kelompok Bermain, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2015. [10] Ferdy B. S., Analisis dan Perancangan User Interface dan User Experience pada Website E-Learning STIKES Yayasan Rumah Sakit Dr. Soetomo Surabaya menggunakan Metode Webuse, Surabaya : Institut Bisnis dan Informatika STIKOM Surabaya, 2019. [11] Mendiola B. W., User Experience (UX) sebagai Bagian dari Pemikiran Desain dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual, Jakarta : Binus University, vol. 2, no. 02, p. 1158-1166, 2011. [12] M. Telaumbanua, 5 Tahap Design Thinking menurut Stanford (d.school), 2019, https://medium.com/@murnitelaumbanua98/5-tahap-design-thinkingmenurut-stanford-d-school-e06f871c45c9. [13] Geraldo R. T., Idhar R., Perancangan UI /UX Aplikasi Mobile tentang Parenting dan Mengenal Karakter Anak untuk Orang Tua di Indonesia, eProceeding of Art & Design, vol. 7, no. 2, p. 2790, 2020. [14] Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kabupaten Kulon Progo, Kurikulum Kelompok Bermain Skrikandi Tahun 2022/2023, Wates, 2022. [15] M. Fadhil, I. Aknuranda, R. I. Rokhmawati, Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Akademik Mahasiswa Berbasis Perangkat Bergerak, J. Pengemb.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 5, p. 4739–4748, 2019. [16] M. A. Sidiq, Penerapan Metode Design Thinking Untuk Perancangan Aplikasi Manajemen Penanganan Barang Bukti Digital (Studi Kasus: Data Multimedia), p. 72, 2020. [17] E. Susilo, Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability, https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usabilityscale/#google_vignette, 2019. [18] H. Alathas, Bagaimana Mengukur Kebergunaan Produk dengan System Usability Scale (SUS) Score, https://medium.com/kelasux/bagaimanamengukur-kebergunaan-produk-dengan-system-usability-scale-sus-score- 2d6843ca780a, 2018.
Detail Informasi
Skripsi ini ditulis oleh :
- NIM : 11213286
- Nama : RISTANTI WIBOWO
- Prodi : Sistem Informasi
- Kampus : Kramat Raya
- Tahun : 2022
- Periode : II
- Pembimbing : Fattya Ariani, M. Kom
- Asisten :
- Kode : 0364.S1.SI.SKRIPSI.II.2022
- Diinput oleh : RKY
- Terakhir update : 18 Juli 2023
- Dilihat : 72 kali
TENTANG PERPUSTAKAAN
E-Library Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri merupakan
platform digital yang menyedikan akses informasi di lingkungan kampus Universitas Nusa Mandiri seperti akses koleksi buku, jurnal, e-book dan sebagainya.
INFORMASI
Alamat : Jln. Jatiwaringin Raya No.02 RT08 RW 013 Kelurahan Cipinang Melayu Kecamatan Makassar Jakarta Timur
Email : perpustakaan@nusamandiri.ac.id
Jam Operasional
Senin - Jumat : 08.00 s/d 20.00 WIB
Isitirahat Siang : 12.00 s/d 13.00 WIB
Istirahat Sore : 18.00 s/d 19.00 WIB
Perpustakaan Universitas Nusa Mandiri @ 2020